FANDOM


ÜberblickBearbeiten

AblaufBearbeiten

Angriff! Kaum hat Geralt sich einigermaßen von seinen schweren Verletzungen erholt, wird Kaer Morhen von Banditen angegriffen. Geralt muss seinen Gefährten helfen, die Festung zu verteidigen. Diese Quest hat die Funktion eines Tutorials, in dem das Kampfsystem und die verschiedenen Kampfstile erklärt werden.

Zunächst braucht Geralt eine Waffe. In einer der Übungspuppen in seiner Nähe steckt ein rostiges Schwert. Nachdem Geralt dieses an sich genommen hat, kann er in den Kampf eingreifen. Wenn alle Banditen im Innenhof besiegt sind, stellt sich heraus, dass eine zweite Gruppe inzwischen den oberen Burghof besetzt hat. Vesemir schickt Geralt über den Wehrgang nach oben, um das Tor zu öffnen.

Geralt kämpft sich durch mehrere Gruppen von Banditen bis zum Tor durch. Nachdem alle Gegner besiegt sind, kann er die Winde bedienen, mit der das Tor geöffnet wird. Die Hexer und Triss retten sich in den oberen Burghof, woraufhin Triss das Tor zum Einsturz bringt.

Während des Kampfes im Burghof ist es den beiden Anführern der Banditen, dem Professor und einem geheimnisvollen Magier, gelungen, ins Labor der Hexer vorzudringen. Vesemir gibt Geralt zwei Tränke, Schwalbe und Donner, und schickt ihn zusammen mit Leo in die Festung, um die Situation zu erkunden. Wenn Geralt den Blitz-Trank getrunken hat, kann er die Festung betreten.

In der Festung treffen die beiden auf weitere Banditen und müssen sich den Weg zum Labor im Keller freikämpfen. Dort angekommen, stellt sich heraus, dass der Magier das Labor mit einer magischen Barriere abgeriegelt hat, die für die beiden undurchdringlich ist. Da hinter ihnen ein Teil der Decke eingestürzt ist und den Rückweg zur Treppe versperrt, sitzen sie in der Falle.

Leo führt Geralt zu einem Kreis der Elemente, wo er das Zeichen Aard lernt. Mit diesem Zeichen kann er den Schutt von der Treppe räumen und den Ausgang freilegen. Geralt und Leo kehren nach oben zurück, um Triss zu holen, die vermutlich als einzige die magische Barriere durchbrechen kann.

Zurück im Burghof, wird Geralt Zeuge, wie die restlichen Banditen mit Hilfe eines von dem Magier Savolla beschworenen Furchtbringers das blockierte Tor durchbrechen. Geralt muss sich entscheiden: hilft er Triss, das Labor zu verteidigen, oder Vesemir und den anderen Hexern, den Furchtbringer zu besiegen?

TrissBearbeiten

Savolla

Geralt und Leo kehren in die Festung zurück, wo inzwischen auch Savolla angekommen ist. Geralt muss ihn besiegen, um zum Labor vordringen zu können. Nachdem Savolla besiegt ist, finden die beiden Triss schwer verwundet an der Treppe zum Labor. Sie hatte offenbar die Kräfte des unbekannten Magiers unterschätzt. Geralt und Leo müssen den Professor und den Magier allein stellen.

Im Labor angekommen, werden die beiden Zeuge, wie der Magier findet, wonach er gesucht hat: die Mutagene und Formeln der Hexer. Er teleportiert sich damit in Sicherheit, allerdings ohne die nötige alchemistische Ausrüstung mitnehmen zu können. Der Professor tötet Leo, ohne dass Geralt etwas dagegen tun könnte, und verschwindet dann ebenfalls. Geralt schwört für den Diebstahl und Leos Tod Rache.

Die HexerBearbeiten

Kampf gegen den Furchtbringer

Der Furchtbringer ist ein starker Gegner, der nur eine Schwäche hat: er reagiert empfindlich auf Lärm. Die beste Taktik im Kampf ist daher, die Glocke an der Burgmauer und die aufgestellten Kessel zu benutzen, um Lärm zu erzeugen. Die Kessel bringt man z. B. mit dem Zeichen Aard zum Dröhnen. Der Lärm lähmt den Furchtbringer kurzzeitig, so dass Geralt ihn mit Hilfe der anderen Hexer schließlich besiegen kann.

Kaum ist der Kampf vorbei, als sich im Burghof ein Portal öffnet und eine schwer verwundete Triss herausstürzt. Es ist ihr nicht gelungen, den geheimnisvollen Magier im Labor aufzuhalten. Geralt und Leo machen sich sofort auf den Weg nach unten, können aber nur noch mit ansehen, wie sich der Magier mit den Mutagenen, Formeln und alchemistischen Geräten der Hexer in Sicherheit teleportiert. Der Professor tötet Leo und flüchtet ebenfalls.

Die Folgen der EntscheidungBearbeiten

Die Entscheidung, ob Geralt Triss oder den Hexern hilft, hat Auswirkungen: wenn Geralt Triss hilft und somit den Magier daran hindert, die Geräte zu stehlen, dann kann Salamandra nicht sofort mit Experimenten beginnen, und bei der nächsten Begegnung im 1. Kapitel gibt es noch keine Mutanten. Gelingt es dem Magier dagegen, die Geräte mitzunehmen, stehen Geralt bei der nächsten Begegnung außer den Banditen auch mutierte Hunde gegenüber. Wenn Geralt gegen den Furchtbringer kämpft, erhält er anschließend von Vesemir einen Brocken rotes Meteoritenerz.

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei FANDOM

Zufälliges Wiki